也或许是:起初体验过后,当有些玩腻的时候,游戏里有了自己在乎的人、感觉很舒服的集体(公会、帮派),然后就陪大家一起玩下去。
一个人肝网游,除非是职业选手或者重度痴迷,否则的话,玩一段时间就腻了。
网游做的再好,内容也就那些,显而易见。
真正让一名玩家持续玩下去的,不是游戏,而是网络世界的社交。
……
《旅行青蛙》当然不是什么网络游戏。
与其他玩家之间也没有什么互动性,更没有任何的竞技性。
但它之所以能火爆,跟上述说的“社交基因”是一样的。
这样一款简单至极,却又在玩法上别具一格的游戏,一旦形成了热度,天生就拥有了社交基因。
社交基因是怎么来的?
这就涉及到更深层的生物学和社会学了。
人类是群居动物。
社会/集体认同感,对一个人来说非常重要。
如何让集体认同自己,成了每个人下意识去思索和积极参与的事情(泛指大多数人)。
就拿《旅行青蛙》这款游戏来说——
当身边所有人都在讨论这款游戏的时候,你会怎么做呢?
搞独特?表现的自己跟这群“乌合之众”完全不同?
还是在“参与感”的促使下,自己也去好奇、体验这款游戏,然后加入讨论之中?
……
田陌云想做的,当然不是前世那种简单的《旅行青蛙》。
那种游戏对他来说,并没有多少开发的价值。
田陌云真正想的是:利用《旅行青蛙》自带的价值观,与《我的家园》共同推出一个新宠物,这个宠物拥有双向玩法。
在电脑游戏《我的家园》里:
小青蛙是一只互动性很强的小宠物,拥有自动捕捉害虫的能力,拥有拟人化的表情,拥有独特的性格,时而高冷、时而亲切、时而生气,心情好的时候还会自己哼小曲儿……充分抓住了玩家饲养宠物心理的萌点。
而在《旅行青蛙》里:
它跟原版一样,也是喜欢旅行的小青蛙;
玩法呢,在原有的简约基础上,稍微做了一些改动。
例如——
增加美食系统:玩家可以收割三叶草,在商店里换购金币放入小青蛙的行囊中,而小青蛙在回家的时候,有概率会给你带来外面的美食;
增加古迹圣地:小青蛙旅行时拍摄的照片,跟大夏国的许多知名旅游胜地相同,而带回来的美食,也会是当地的特色;
增加好友系统:玩家之间可以进行交换、赠送;倒不是赠送青蛙,而是小青蛙带回来的东西,或者是准备给小青蛙购置的物品;
……
要增加的这三个设定,都是田陌云深思熟虑的。
《旅行青蛙》主打的就是轻度、佛系、休闲。
稍微繁琐一点,就会破坏它原有的游戏内核,所以每增加一个设定都要慎重。
而好在,这三个设定都可以很好的阐述大夏风格,再加上之前其他设定的修改,如今的《旅行青蛙》已经是一款完完全全的国风游戏了。
增加了趣味性和便利性,却没有做的繁琐臃肿,倒也算是成功了。
……
魔改之后的《旅行青蛙》。
最有趣的地方就在于:它跟电脑游戏《我的家园》是完全配套的,只需要插入一根数据线,就可以将两者的游戏数据共享。
真正做到:有电脑玩电脑,没电脑的时候,路上也能简单玩玩的游玩体验。
这个设定,有点像是前世掌机/主机一体化的stch。